觀點:虛擬現實產業化關鍵是生態鏈
虛擬現實,讓人們看到了一扇通往無限可能的大門正在徐徐打開。但是,作為取代智能手機的下一個入口,其面臨的瓶頸問題也顯而易見。而除了技術需要不斷的創新和迭代之外,內容製作的高成本以及相應的生態構建則是不得不解決的瓶頸性問題。首先,從輸入的內...虛擬現實,讓人們看到了一扇通往無限可能的大門正在徐徐打開。但是,作為取代智能手機的下一個入口,其面臨的瓶頸問題也顯而易見。而除了技術需要不斷的創新和迭代之外,內容製作的高成本以及相應的生態構建則是不得不解決的瓶頸性問題。
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首先,從輸入的內容來看,製作成本都非常高昂,每一幀畫面的投入不菲,而且時間周期漫長,但是,如果內容的問題不解決,沒有製作內容的產出和分享,虛擬現實技術就會像當年的4K電視一樣,雖然有電視,但沒有相應的片源。因此,如何解決輸入內容製作的門檻將是虛擬現實技術真正走向用戶的一個關鍵。
其次,生態和平台的構建非常重要。對於VR/AR領域的未來,小村資本早期孵化器stories創始人梅晨斐表示,「如果你將VR/AR認作是下一代人機交互設備來看的話,這個領域未來的發展和手機領域的發展會非常相似。未來這個領域將會是『平台』和『應用』相輔相成的發展路徑。」
在手機領域,iOS和Android手機是硬件(平台),在這些硬件設備的背後是內容(App)。平台是發貨量,開發人員才願意在這些平台上開發應用。有了更多的應用,人們才更加願意去購買iOS或Android的智能手機。平台和應用是相互作用發展起來的。
VR/AR領域的未來也是如此,Oculus和Gear做的是硬件,但是比硬件更加難做的是生態。所以在梅晨斐看來,未來會有兩件事情需要關注,針對消費者做什麼,針對開發者做什麼。
「在針對開發者做什麼方面,Oculus Rift在做商店(Store)鼓勵更多的開發者基於他們現有的硬件設備開發更多的遊戲、工具等App。而在針對消費者做什麼方面,則是降低硬件設備的價格,讓越來越多的普通消費能夠有能力購買。也就是加大鋪貨量。」
接下去的邏輯就和手機領域已經發生過的事情一樣了。因為產品質量好售價又低,所以有一定的消費者會去購買。有了一定的消費者基數以後,開發者就會有動力為這些新興的平台開發App。有了更多的App(內容),又可以反過來吸引新的消費者購買或更新產品。
所以,虛擬現實領域最終要做的是一個生態:即硬件商、消費者、開發者之間的生態。
在業內人士看來,資金、技術等很多方面,國內外在這一領域的發展差異並不大,資金方面來看,國內的風險投資基金已經相當成熟,涵蓋了從孵化基金、種子投資、天使器、VC和PE全階段。就像梅晨斐所說的,「說白了,國外能投,國內也能投。」
而從目前技術層面上來看,美國的一些虛擬現實技術要好過國內,同時國內的開發者跟隨能力很強,但自主研發的能力較弱,這方面確實還存在差距,但是落腳到VR技術,是一個偏嚮應用型的技術,對於理論研究要求並不是非常高,這樣來看,技術上的差距不會太大。
「真正差距大的是在生態方面,現在國外的幾個廠牌:蘋果和谷歌有完整的生態鏈(有硬件、有軟件、有用戶),索尼有硬件平台和遊戲內容,也有用戶,生態也很完整。HTC在和Steam平台合作,前者做硬件,後者提供遊戲軟件,生態互補。」梅晨斐指出,「反觀國內,除了騰訊以外,擁有比較完整產業鏈的企業很少,而且也有點各自為政。希望靠一家創業公司打造出一個生態鏈,基本是不可能的,合作是趨勢。」
[圖擷取自網路,如有疑問請私訊]
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